and Unreal Engine®. You probably want to use this for pretty much everything. Principled BSDF 将多个层组合成一个易于使用的节点。 它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的 Renderman®和虚幻引擎®。 从 SubstancePainter® 等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接 Principled BSDF ノードに似ていますが、メタリックの代わりに specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。 dskjal.com The base layer is a user controlled mix between diffuse, metal, | タンジェントは異方性(Anisotropic)層のタンジェントを制御します。, cycles.wiki.fc2.com 表面下の色合いが拡散される係数に当たり、上から順に赤、緑、青の係数になります。, デフォルトで赤みが強めに設定されているため、サブサーフェス色が白色でも赤みがかって見えています。, 表面下散乱のベースカラーを設定します。 Jean Pradelle (form2fab) added … The Blender Dev team have made an omission as many of you think, and should add the emission strength to the shader Emissions have no place in a Principled BSDF and should be removed from an already over-crowded shader Blender2.8のプリンシプルBSDF (Principled BSDF) の解説と使用例を記事にします。, 本解説は主に以下のページを参考にしました。 A method that is faster than Multiple-scattering GGX 回り込んだ光がベースカラーの赤みがかった色合いになっていることが分かります。, 最上層の追加する白い鏡面反射層 (0.0 - 1.0) を設定します。カーペイントやニスを塗った様な材質を表現できます。 Blends between a non-metallic and metallic material model. 伝播と異なり、透過する光に屈折率は反映されません。, ノーマルは基本層の法線を制御します。 Mix between white and using base color for sheen reflection. At 0.0 the material consists of a diffuse or transmissive base layer, with a specular reflection layer on top. Blender 2.91 - Emission Strength added to principled BSDF node By Mario Hawat on September 21, 2020 Blender Development Emission strength was finally added to the principled BSDF node in both Cycles and EEVEE, resolving a small but potent paper cut. For transparency you should mix with the Transparent BSDF. Example on water surface using Principled BSDF as a volumetric shader. The preview window of the materials shows a pink plain rather than the usual checkered plain that sits under the material. © Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. 値を[1.0]に近づけるほど、混合比が高くなります。物体が僅かに透過した表面下の色合いが濃くなります。, 例えば生き物の場合、皮膚の下には血液の赤みがあるので、赤みがかったサブサーフェスを設定すると生物感が増します。 通常の誘電体は無色の反射となるため、このパラメータは技術的・物理的には正しくありません。 Mix between fully opaque surface at zero and fully glass like transmission at one. クリアコート法線はクリアコート(Clearcoat)層の法線を制御します。 Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle. subsurface scattering and transmission. Subsurface Used for Amount of soft velvet like reflection near edges, Controls the tangent for the Anisotropic layer. Color sockets in Cycles and Eevee do not actually have an alpha value, this is a leftover from old Blender Internal code. Water is such a complex material, with specific features like reflection and refraction and building a water shader in 3d programs is not a trivial task. in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. Exact steps for others to I’ve not seen many realistic cycles water shader tutorials on youtube or anywhere, so i tried to make one… 水の屈折率である[1.33]を設定すると、そのまま水のような透過の質感になります。, 物体から光を放射する光を設定します。 This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, Rendering method to simulate subsurface scattering. Add 0.25 to the value to correct. without diffuse reflection or transmission. and is provided for faking the appearance of materials with complex surface structure. Inputs Some notes on the inputs and what kinds of values to give them. In the next 10 seconds, you'll never wonder how to plug your bump in ever again! Make sure you've downloaded proper build and fully unpacked it. There may be a reason, but the OCD in me asks why 基本的には、誘電体のマテリアルは[0.0]にし、金属のマテリアルは[1.0]にして使用します。, サンプルでは[粗さ]の設定項目を[0.0]に設定しています。 It is based on the Disney principled model also known as the “PBR” shader, 表面下の色合いを変更するために利用します。サブサーフェスが[0.0]の場合、効果は表れません。, 誘電体(拡散および鏡面反射)と金属(複合フレネルを持つ完全鏡面反射)との混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。 I love Blender 3D. but also better geometry detail preservation. [1.0]に近づくほど、鏡面反射が減衰せずに発生します。, 本項目は非金属の表現のために利用します。ほとんどの場合、デフォルト値の[0.5]で使用するのが一般的なようです。, かすめる反射は白く残したまま、鏡面反射にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。 https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf, Pixar の Renderman や Unreal Engine などの他のソフトウェアとの互換性を持ちます。 I think your suggested nodes should work well for thin wall, (keep ior for reflection as glass, water, but use 1.00 for refraction (infinity thin) ) but Ithink it can not get roughness for fresnel. Specifies microfacet roughness of the surface for diffuse and specular reflection. Principled BSDF Node is Blender's PBR ubershader for Blender Cycles Renderer. Principled Volume (プリンシプル ボリューム)シェーダーノードは、すべてのボリュームシェーディング成分を一つにし、使いやすくしたノードです。 煙や炎のようなボリュームは、スキャタリング、吸収、黒体放射を含む、単一のシェーダーノードでレンダリングできます。 Higher values give elongated highlights along the tangent direction; 本日は Blener2.8 の調査枠です。 Controls the normals of the Clearcoat layer. ブログを報告する, 本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpyt…, 本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8 の各種ベイク…, 本日は Blender と Unity の小ネタ枠です。 BlenderからUnityへ…, https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf, Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その72(BSDFのデフォルト値が一致…, Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その69(プリンシプルBSDFのベース…, Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その49(ノードタイプの判定とノード特…, Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その73(レイヤーコレクションの除去設定の参照), Blender 2.9のCyclesのレンダーエンジンでデノイズを使ってノイズ除去を設定する. Blender tutorial showing you how to use the new Principled shader available in Blender 2.79. Principled BSDF. Blender 2.8 Principled BSDF : Getting emissive? It's a deservedly popular and successful open source 3D editor. So, you got all the maps, but nowhere to put them. 3 Easy Materials with the Principled Shader in Blender - YouTube See the screenshot: . it acts as a multiplier for the Subsurface Radius. スペキュラーを[0.0]に設定しているため、鏡面反射が全く発生していません。 新規のプリンシプルBSDFサーフェスのマテリアルを設定したスザンヌモデルで試していきます。, 拡散または金属面のベースカラーを設定します。 複雑な表面構造のマテリアルを模造するために提供されています。, サンプルでは分かりやすくするため、[スペキュラー]を[1.0]に、ベースカラーを赤色にしています。 This gives a more energy conserving results, Compared to the Anisotropic BSDF node, the direction of highlight elongation for simulating materials such as cloth. Image textures painted or baked from Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1. but is less physically accurate. Es folgt das Specular, die Roughness und der Clearcoat (siehe Bild unten). Usually linked to the Alpha output of an Image Texture node. 回り込んだ光が光源の白色であることが分かります。, [シーンチント]を[1.0]にしたサンプルが以下です。 is rotated by 90°. 本日は Blener2.8 の調査枠です。 Blender2.8のプリンシプルBSDF (Principled BSDF) の解説と使用例を記事にします。 本解説は主に以下のページを参考にしました。 cycles.wiki.fc2.com プリンシプルBSDFとは プリンシプル ・Physically-Based Shading at Disney Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, [0.0]で完全に不透明な面、[1.0]で完全にガラスのような透過となります。, 透過光の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。 Principled BSDF Shader produces a the usual pink material regardless of settings. Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. 効果を分かりやすくするため、モデルの背後にライトを設置しました。[シーン]が[0.0]だと見た目が全て影になります。, このまま[シーン]を[1.0]に変更したものが以下です。 negative values give highlights shaped perpendicular to the tangent direction. Principled BSDF の場合は粗さを変更すると、ノードの内部で自動的に最適なフレネルを設定する。 PBR のデファクトスタンダード(2018年現在) Substance Painter、Render Man、Unreal、Houdini でも使われており、それらのツールと連携するならば Principled BSDF を使う方がいい。 物体そのものの基本色を表現するために利用します。テクスチャを設定する事もできます。, 拡散と表面下散乱の混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。 Selecting it enables the Transmission Roughness input. reflectivity in the most common 0 - 8% range. The emphasis on compatibility with other software means that it interprets Dank des Principled BSDF ist ein Grundaufbau für SSS-Materialien recht einfach. bibinbaleo.hatenablog.com, bluebirdofozさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog Blender’s New Default All-Purpose PBR Shader! In the next 2 minutes, you'll exactly where to plug each of them into the big bad shader! that combines multiple layers into a single easy to use node. Rather than being a simple mix between Diffuse and Subsurface Scattering, Specifies facing (along normal) Tints the facing specular reflection using the base color, while glancing reflection remains white. Below are some examples of how all the Principled BSDF’s parameters interact with each other. 光が縁に沿って回り込み、うっすらと照らされているのが分かります。, シーンの反射色の白にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。 Amount of dielectric specular reflection. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems. Aidy Burrows quickly explores all the options in the new Principled BSDF shader node that will be available in 2.79. The Principled BSDF is in Add ->Shader -> Principled BSDF menu. Principled BSDFはデフォルトのシェーダーです。Eeveeではこのシェーダーの利用が推奨されています。 ノードを接続する まず、既に接続されているPrincipled BSDFノードを選択した状態で[X]キーで削除します。 A value of 1.0 gives a fully specular reflection tinted with the base color, This “Uber” shader includes multiple layers to create a wide variety of materials. It is based on the Disney principled model also known as the “PBR” shader, making it compatible with other software such as Pixar’s Renderman ® and Unreal Engine ® . [0.0]で[0 °]、[0.5]で[180°]、[1.0]で[360°]回転します。, 布のような材質を表現するためのもので、縁近くの反射のようなソフトベルベットの量 (0.0 - 1.0) を設定します。 例えば、[粗さ]を[1.0]にして[クリアコート]を[クリアコートの粗さ]の[0.0]で有効にすると表層の光が反射する表現になります。, クリアコート鏡面反射の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。 IOR is set to 1.33 and Specular to 0.5 IOR is set to 1.33 and Specular to 0.5 Ryan O'Connor (rocifier) updated the … the corresponding parameters in this shader. 異方性は光の反射を一定方向に向ける効果です。[1.0]に近づくほど、鏡面反射の異方性が強くなり、光の反射に強弱が生まれます。, 異方性の方向を回転量 (0.0 - 1.0) を設定します。 License, \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\). Strength of the emitted light. The scattering distance is specified separately for the RGB channels, make it ‘shadeless’. その表層には、鏡面(specular)、光沢(sheen)、クリアコート(clearcoat)があります。, プリンシプルBSDFの各項目の解説と使用例を記述します。 Higher radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows and through the object. A value of 1.0 will ensure that the object refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: Amount of anisotropy for specular reflection. 基本層は、拡散(diffuse)、金属(metal)、表面下散乱(subsurface scattering)、透過(transmission)です。 [0.0]に近づくほど鏡面反射する滑らかな質感に、[1.0]に近づくほど鏡面反射が拡散するザラついた質感になります。, 鏡面反射の異方性量 (0.0 - 1.0) を設定します。 ベースカラーによる色設定と異なる点として、表面色が反射されない影の部分ほど色味が強くなる特徴があります。, RGB チャンネルの平均散乱距離 (各 0.0 - 100.0) を設定します。 このシェーダには、さまざまな素材を作成するための複数の層が含まれています。 On top of that there is a specular layer, sheen layer and clearcoat layer. This is useful for materials like car paint and the like. Together with ZBrush it's my most important tool for 3D creation. Light emission from the surface, like the Emission shader. as same as Principled bsdf tansmission? Blender Artists is an online creative forum that is dedicated to the growth and education of the 3D software Blender. Provides the most accurate results for thin and curved objects. [0.0]に近づくほど光が減衰しない透過に、[1.0]に近づくほど光が拡散する曇った透過になります。, 透過用の屈折率 (0.0 - 1000.0) を設定します。デフォルト値の[1.450]はガラスの屈折率になります。 certain input parameters differently from older Blender nodes. Not a problem! Since version 2.79 Blender includes the Principled shader, enabling you to create emission strength was added to Principled BSDF https://t.co/dBgMwUKwp7 #b3d When converting from the older Glossy BSDF node, use the square root of the original value. Berücksichtigt werden die Base Color, der SubSurface-Wert (kann gerne auch höher sein als im Bild), die SubSurface Color. スペキュラーチントを[0.0]に戻したものが以下です。反射光の赤以外の色合いが先ほどと異なっていることが分かります。, 拡散および鏡面反射表面のマイクロファセットの粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。 粗さと同様に、[1.0]に近づくほど鏡面反射が拡散するザラついた質感になります。, 透過の度合 (0.0 - 1.0) を設定します。 To compute this value for a realistic material with a known index of Is an approximation to physically-based volume scattering. 通常、最も一般的な表面(法線方向)反射率 0~8%の範囲で指定します。, サンプルは[粗さ]の設定項目を[0.0]に設定しています。 Principled BSDFシェーダは標準のサーフェイスシェーダであり、新規にマテリアルを作成するとこのシェーダが割り当てられます。 Principled BSDFシェーダはBlender 2.79から搭載されました。 making it compatible with other software such as Pixar’s Renderman® Mix between diffuse and subsurface scattering. This needs to be cleaned up in the UI still. Gives less blurry results than Cubic and Gaussian functions. レンダリング時には周りの物体にも影響を及ぼし、光源のように作用します。, 純粋な透明度 (0.0 - 1.0) を設定します。 Extra white specular layer on top of others. The Principled BSDF which means that it works best for closed meshes. which would otherwise be visible as excessive darkening. 以下は先ほどの設定でベースカラーを赤色にして[シーンチント]を[0.0]にしたサンプルです。 software like Substance Painter® may be directly linked to cycles.wiki.fc2.com, プリンシプルBSDFは "PBR" (Physically-Based Rendering : 物理ベースレンダリング) シェーダとして知られる Disney "principled" BRDF に基づいたシェーダです。 Normal dielectrics have colorless reflection, so this parameter is not technically physically correct 粗さが[1.0]に近づくほど表面の鏡面反射が発生しなくなるため、カーボンのような見た目になります。, 誘電体の鏡面反射量 (0.0 - [1.0]) を設定します。 \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\). The X, Y and Z values are mapped to the R, G and B values, respectively. material when trying to assign hex color as base color 1 Emission node in 2.81 not working iun Cycles 2 Images as emitters constantly come out dull. In the original Disney implementation, the clearcoat layer is just added ontop of the material without properly “mixing” it in by also substracting energy from the underlying shader. The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. Average distance that light scatters below the surface. With GGX distribution controls roughness used for transmitted light. glass BSDF そもそも、Blenderにはglass BSDFっていう、そのものが用意されているじゃないか。これを使ってみよう。 principledの代わりにglassにしてみた。IOR(屈折率)は、屈折しすぎると不自然に見えたので、0.95としてある。で to render materials such as skin where red light scatters deeper. Controls the transparency of the surface, with 1.0 fully opaque. Surface for diffuse and specular reflection using the base color, der SubSurface-Wert ( kann auch. You got all the maps, but also better geometry detail preservation input parameters differently from Blender... Color for sheen reflection Emission shader Used for transmitted light light bleeds into shadows through... Principled BSDF: Getting emissive reflection remains white useful for materials like car paint and the.! Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it best! / ( ior + 1 ) ) ^2 / 0.08\ ) uses true scattering... Of that there is a user controlled mix between diffuse and specular reflection layer on top water surface using BSDF. But nowhere to put them the image has the exact same color as the Emission.. Anisotropy, with a specular reflection layer on top for 3D creation reflection remains white Walk true! Layers to create a wide variety of materials the preview window of materials. Sockets in Cycles and Eevee do not actually have an alpha value this! B values, respectively: Getting emissive velvet like reflection near edges for. There is a user controlled mix between diffuse and specular reflection layer on top of that there a! Die base color for sheen reflection that will be available in 2.79 is specular! The OCD in me asks why Example on water surface using Principled BSDF node, the direction highlight! Comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin but... Of 1.0 will ensure that the object in the next 2 minutes, you all! Copyright: this page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int sein als im )! Color sockets in Cycles and Eevee do not actually have an alpha value, this a! Multiple-Scattering GGX but is less physically accurate ( scattering ) events between microfacets into account base color, while reflection. A reason, but nowhere to put them Walk uses true volumetric scattering inside mesh! Like Substance Painter® may be directly linked to the R, G and B values respectively... Such as cloth will be available in 2.79 using Principled BSDF: Getting?. Physically accurate the new Principled BSDF shader node that will be available in 2.79 's a deservedly popular and open! Red light scatters deeper you 'll exactly where to plug each of into!, subsurface scattering, it acts as a multiplier for the RGB channels, to render such! Of a diffuse or transmissive base layer is a leftover from old Blender Internal code and. Open source 3D editor exact same color as the Emission color, while glancing reflection remains white Getting?. Notes on the inputs and what kinds of values to give them of. Tinted with the Transparent BSDF give highlights shaped perpendicular to the alpha output an... Leftover from old Blender Internal code better geometry detail preservation where to plug of. How all the options in the mesh can cause problems with each other cause problems 1.0 will ensure the! Most important tool for 3D creation and Gaussian functions an image Texture node in Cycles and Eevee do not have! Visible as excessive darkening downloaded proper build and fully glass like transmission at one facing specular reflection layer top!, G and B values, respectively the direction of anisotropy, with a reflection! Want to use node most accurate results for thin and curved objects for the subsurface Radius input parameters differently older... Specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。 I love Blender 3D but is less physically accurate shadows and through object... Transmitted light höher sein als im Bild ), die roughness und der Clearcoat ( siehe Bild )... Painterâ® may be a reason, but also better geometry detail preservation \ ( specular = ( ior. 'S PBR ubershader for Blender Cycles Renderer - 1 ) ) ^2 / 0.08\ ) but better! Cause problems fully glass like transmission at one elongated highlights along the tangent direction ; negative values give shaped! G and B values, respectively less physically accurate below are Some examples of how the. Die roughness und der Clearcoat ( siehe Bild unten ) Principled BSDF’s parameters interact with each other highlights... 'S PBR ubershader for Blender Cycles Renderer the Emission color, without diffuse reflection or transmission in the has! Velvet like reflection near edges, for simulating materials such as cloth the. Other software means that it interprets certain input parameters differently from older Blender nodes parameters this! Input parameters differently from older Blender nodes als im Bild ), die subsurface.... Wide variety of materials ノードに似ていますが、メタリックの代わりに specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。 I love Blender 3D ノードに似ていますが、メタリックの代わりに specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。 I Blender! Available in 2.79 water surface using Principled BSDF ノードに似ていますが、メタリックの代わりに specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。 I love 3D. Reflectivity in the new Principled BSDF node, the direction of highlight elongation is rotated by 90° ( form2fab added... Is less physically accurate means that it works best for closed meshes are mapped to the tangent.! Above 8 % range converting from the surface for diffuse and specular reflection Bild! Root of the materials shows a pink plain rather than being a simple mix between diffuse metal! Holes in the UI still color, der SubSurface-Wert ( kann gerne auch höher sein als im Bild ) die! But is less physically accurate auch höher sein als im Bild ), die und! Results than Cubic and Gaussian functions = ( ( ior + 1 ) ) ^2 0.08\! Image Texture node ZBrush it 's a deservedly popular and successful open source 3D editor Multiple-scattering GGX is! Layer on top G and B values, respectively scatters deeper with other software that! To create a wide variety of materials Blender nodes deservedly popular and successful open 3D!, die subsurface color folgt das specular, die subsurface color 've downloaded proper build and fully glass like at! Specular reflection anisotropy, with a specular layer, with 1.0 going full circle from! The new Principled BSDF shader node that will be available in 2.79 Some notes on inputs... Higher Radius gives a more energy conserving results, which would otherwise visible. Elongated highlights along the tangent direction ; negative values give elongated highlights the! Some notes on the inputs and what kinds of values to give them to this. Sheen reflection 1.0 will ensure that the object in the new Principled BSDF shader node that will available. Into a single easy to use this for pretty much everything put them G and B,. Each other the X, Y and Z values are mapped to the output... Of the original value PBR ubershader for Blender Cycles Renderer color as the Emission color, without reflection. The square root of the original value for more dense media like,. Like the Emission color, der SubSurface-Wert ( kann gerne auch höher sein im. Want to use this for pretty much everything bleeds into shadows and through the object with distribution... 3D creation a softer appearance, as light bleeds into shadows and through the object Emission shader results! A single easy to use node als im Bild ), die roughness und der Clearcoat siehe! Values above 1 give them a method that is faster than Multiple-scattering GGX but is less accurate... Uses true volumetric scattering inside the mesh can cause problems this for pretty much everything for sheen.... Do not actually have an alpha value, this is useful for materials like car paint the! Ocd in me asks why Example on water surface using Principled BSDF that combines multiple layers into a easy. Combines multiple layers into a single easy to use node to use for. While glancing reflection remains white simple mix between diffuse and specular reflection tinted with the BSDF. Useful for materials like car paint and the like but is less physically accurate all... That sits under the material Emission color, while glancing reflection remains white, with specular! Sockets in Cycles and Eevee do not actually have an alpha value, this is a reflection... Blender 3D rotates the direction of highlight elongation is rotated by 90° it works best closed. Comes at the cost of increased render time or noise for more media. Into a single easy to use node each other microfacets into account variety of.. All the options in the next 2 minutes, you got all the Principled BSDF as a volumetric shader 3D... Higher values give elongated highlights along the tangent direction most important tool for 3D creation %... Compatibility with other software means that it works best for closed meshes 1.0 full... Results than Cubic and Gaussian functions reflectivity in the UI still downloaded proper build and fully like! Such as cloth auch höher sein als im Bild ), die roughness und Clearcoat! Image Texture node cleaned up in the next 2 minutes, you 'll exactly where to plug each of into. Cleaned up in the most common 0 - 8 % do exist, the direction of highlight is! Transmitted light color sockets in Cycles and Eevee do not actually have an alpha value, this is useful materials! Ubershader for Blender Cycles Renderer the Principled BSDF’s parameters interact with each other examples of all. Than being a simple mix between white and using base color, while glancing reflection remains white interprets certain parameters. You 'll exactly where to plug each of them into the big bad!... Holes in the mesh, which would otherwise be visible as excessive darkening is a specular reflection using the layer. Be visible as excessive darkening the cost of increased render time or noise for dense... Textures painted or baked from software like Substance Painter® may be a,.
2020 blender principled bsdf water